<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-7152009663656598025</id><updated>2011-11-28T02:24:40.898+02:00</updated><category term='игровые валюты'/><category term='Blizzard'/><category term='gold'/><category term='fun'/><category term='умные мысли'/><category term='игроки'/><category term='RMT'/><category term='WoW'/><category term='farm'/><category term='хардкорщики и казуалы'/><title type='text'>MMOre on design</title><subtitle type='html'>ММО... MMO?</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://design-mmo.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-mmo.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>skobelev</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp1.blogger.com/_zd5kS-CbFF4/R4T8prf1W1I/AAAAAAAAAAM/4Bl-FKZduqI/S220/ork.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>14</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7152009663656598025.post-7893256764673548658</id><published>2009-11-17T01:00:00.000+02:00</published><updated>2009-11-17T01:00:12.026+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fun'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='WoW'/><title type='text'>Слишком много онлайна</title><content type='html'>Откуда пошли: &lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;хороводы медведей&lt;/li&gt;&lt;li&gt;забеги голых гномов&lt;/li&gt;&lt;li&gt;и ожидание салюта в Громовом Утесе под Новый Год&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;a href="http://skoro-olo.net/2009/11/ostrov-sokrovisch/"&gt;дальше&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7152009663656598025-7893256764673548658?l=design-mmo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://design-mmo.blogspot.com/feeds/7893256764673548658/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7152009663656598025&amp;postID=7893256764673548658' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/7893256764673548658'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/7893256764673548658'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-mmo.blogspot.com/2009/11/blog-post_17.html' title='Слишком много онлайна'/><author><name>skobelev</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp1.blogger.com/_zd5kS-CbFF4/R4T8prf1W1I/AAAAAAAAAAM/4Bl-FKZduqI/S220/ork.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7152009663656598025.post-577894039848256500</id><published>2009-11-07T20:44:00.000+02:00</published><updated>2009-11-07T20:44:14.815+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blizzard'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='игровые валюты'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='WoW'/><title type='text'>Микротранзакции в WoW</title><content type='html'>Майк Морхейм, глава Близзард заявил, что компания рассматривает микротранзакции как важную частьWorld of Warcraft&amp;nbsp; в будущем, (&lt;u&gt;&lt;b&gt;VG247&lt;/b&gt;&lt;b&gt;).&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;&lt;br /&gt;Ожидается значительное увеличение объемов транзакций в World of Warcraft и мы собираемся использовать этот процесс в своих интересах - сказал он.&lt;br /&gt;Компания собирается открыть продажу вещей, которые расширят игровые user experience, но не будут влиять на скорость игры, силу игрока.&lt;br /&gt;Буквально в четверг 5 ноября был анонсирован &lt;u&gt;&lt;b&gt;Магазин питомцев&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;.&lt;br /&gt;Все предметы, которые Близзард планирует продавать в игре будут опциональны, и не будут влиять на игровой баланс, поэтому их покупка, будет строиться на личных решениях самих игроков.&lt;br /&gt;Activision Blizzard вряд ли будет контролировать покупку/продажу игровой валюты.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7152009663656598025-577894039848256500?l=design-mmo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://design-mmo.blogspot.com/feeds/577894039848256500/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7152009663656598025&amp;postID=577894039848256500' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/577894039848256500'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/577894039848256500'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-mmo.blogspot.com/2009/11/wow.html' title='Микротранзакции в WoW'/><author><name>skobelev</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp1.blogger.com/_zd5kS-CbFF4/R4T8prf1W1I/AAAAAAAAAAM/4Bl-FKZduqI/S220/ork.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7152009663656598025.post-2517080299129356490</id><published>2009-11-07T14:27:00.000+02:00</published><updated>2009-11-07T14:27:42.879+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blizzard'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gold'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='игровые валюты'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='WoW'/><title type='text'>Почем голд</title><content type='html'>Самым популярным видом игровых ценностей «на продажу» является игровая валюта. Компании &lt;span style="color: black; text-decoration: underline;"&gt;VGMarket&lt;/span&gt; и PlaySpan (платформа виртуальных платежей &lt;span style="color: black; text-decoration: underline;"&gt;PlaySpan marketplace&lt;/span&gt;&lt;span style="color: black;"&gt;)&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;Специалисты компаний провели опрос среди более чем двух тысяч клиентов сервиса PlaySpan и оказалось, что более 60% респондентов...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://skoro-olo.net/2009/11/buy-wow-gold/"&gt;дальше &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7152009663656598025-2517080299129356490?l=design-mmo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://design-mmo.blogspot.com/feeds/2517080299129356490/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7152009663656598025&amp;postID=2517080299129356490' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/2517080299129356490'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/2517080299129356490'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-mmo.blogspot.com/2009/11/blog-post.html' title='Почем голд'/><author><name>skobelev</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp1.blogger.com/_zd5kS-CbFF4/R4T8prf1W1I/AAAAAAAAAAM/4Bl-FKZduqI/S220/ork.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7152009663656598025.post-3215605443375705378</id><published>2008-03-26T15:26:00.002+02:00</published><updated>2008-03-26T15:29:45.528+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='farm'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='игроки'/><title type='text'>Ботоводы</title><content type='html'>&lt;p&gt;Уже несколько дней в англоязычных девелоперских блогах активно пережевывается тема судебных разбирательств Blizzard и MDY. &lt;a href="http://brokentoys.org/2008/03/24/mdy-v-blizzard-place-your-bets/#comments"&gt;Например здесь&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;em&gt;Компания (MDY), написавшая и продававшая программу, позволяющую прокачку персонажа без участия его хозяина (то есть программу-бота), отрицает свою причастность к голд и чар фармерству. Вместо этого она втюхивает Близардам байку о том, что, мол, создатель бота просто хотел догнать друзей-хайлевелов,и поэтому написал программку (изначально могло быть и так). К тому же MDY публично порицает фармерство (имеют право). И продолжает продавать свою программу.&lt;/em&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Я не поклонник ботоводства в ММО, скорее противник. Я, как и многие, считаю, что игра и игроки (в частности WoW) страдают от ботоводов. И ботоводов нужно банить.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Но есть и подводная часть айсберга, которая проглядывает в обсуждениях, вызванных данным судовым процессом. Время от времени всплывает мысль, кому же, все-таки принадлежит персонаж игрока и все его достижения. Разработчику или игроку. Вопрос, как говорится, назрел.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Это предположение вызывает двойственные чувства. Как разработчик, я понимаю, что, признавая персонажа собственностью игрока, приходится признавать право игрока совершать с ним различные действия в игре и вне ее. Power levelить например, подключать бота, продавать голд (нафармленый ботом) за рубли доллары, и, наконец, продавать самого персонажа. Что в конечном итоге портит неготовую к этому игру (речь идет о WoW). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;Значит надо подготовить свою игру к этому. Но ведь невозможно создать механизмы, которые будут защищать игроков от негативного влияния друг на друга и на игровой мир (спамерства, перенасыщения редкими товарами, искусственного повышения темпов инфляции) и не будут заковывать их в рамки. Хотя, возможно я ошибаюсь?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Но, как игроку, мне было бы приятно осознавать, что, даже играя в игру, я получаю (хоть и условно) прибыль. Что в моем владении появляется и остается на веки вечные нечто ценное (персонаж обвешанный игровыми ценностями), что я могу использовать по собственному желанию. Еще более приятно было осознавать, что меня не забанят, если я сделаю (случайно конечно) что-то плохое. Ведь я игрок. Я центр мира.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Кому же принадлежит игровой персонаж в ММО игре и все нажитые им сокровища? Этот вопрос еще предстоит решить. Мне кажется, это один из вопросов, решение которого изменит все последующие ММО. Решение придет. Хоть и не скоро. Но в процессе формирования молодого еще аспекта права – virtual property rights его нужно принять. &lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7152009663656598025-3215605443375705378?l=design-mmo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://design-mmo.blogspot.com/feeds/3215605443375705378/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7152009663656598025&amp;postID=3215605443375705378' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/3215605443375705378'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/3215605443375705378'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-mmo.blogspot.com/2008/03/blog-post_26.html' title='Ботоводы'/><author><name>skobelev</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp1.blogger.com/_zd5kS-CbFF4/R4T8prf1W1I/AAAAAAAAAAM/4Bl-FKZduqI/S220/ork.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7152009663656598025.post-1850455916196718018</id><published>2008-03-13T16:49:00.004+02:00</published><updated>2008-03-13T16:53:23.925+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='умные мысли'/><title type='text'>Памяти ушедших... без перевода</title><content type='html'>&lt;div align="left"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;MMOs that miss its critical mass are very lonely, depressing places. - &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="left"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;span style="font-size:130%;color:#ffffff;"&gt;&lt;em&gt;"zenofdesign.com"&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7152009663656598025-1850455916196718018?l=design-mmo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://design-mmo.blogspot.com/feeds/1850455916196718018/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7152009663656598025&amp;postID=1850455916196718018' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/1850455916196718018'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/1850455916196718018'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-mmo.blogspot.com/2008/03/blog-post.html' title='Памяти ушедших... без перевода'/><author><name>skobelev</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp1.blogger.com/_zd5kS-CbFF4/R4T8prf1W1I/AAAAAAAAAAM/4Bl-FKZduqI/S220/ork.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7152009663656598025.post-5920324181899310001</id><published>2008-02-21T12:38:00.013+02:00</published><updated>2008-02-25T16:27:39.880+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='игроки'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='хардкорщики и казуалы'/><title type='text'>Тенденции...</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;С развитием игровой индустрии, расширяется игровой рынок, и аудитория (это касается и ММО рынка). Факт, что, чем проще играть, чем меньше усилий игрок должен затратить на то, чтобы получить фан от геймплея, тем больше людей останется в ней, после того, как однажды попробовали поиграть. От этого никуда не денутся ни Sony, ни Blizzard.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Для привлечения большого количества людей, игры оказуаливаются, упрощаются для восприятия. Так сказать - доносятся в массы. В результате - массы толпами приобщаются к играм.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Хардкорная аудитория, которая составляет ядро пользователей большинства игр (назовем ее old school), выростившая жанр ММО и множество других жанров, остается в меньшинстве. И не потому, что эти люди вырастают и больше не играют в игры. Игровой рынок притягивает все больше людей, которые воспринимают игру, не как тяжкий, но приятный труд, а как развлечение, возможность забыть про внешние проблеммы (отсюда и казуальный бум в индустрии). Именно казуальные игроки вливают сейчас огромное количество денег в кошельки издателей и разработчиков.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Результатом является уменьшение процентного соотношения между хардкорными игроками и нехардкорными. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;Это не так страшно, хотя звучит как похоронная песнь хардкорным игрокам. Происходит процесс развития игровой индустрии, и она идет в массы, как и любое другое искусство до нее.&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;П.С.&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;div align="justify"&gt;Хардкорщикам остается только вздыхать, вспоминая как трудно (и интересно) было достигать того, что новым игрокам дается почти даром, и искать новые горизонты.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;div align="justify"&gt;Казуальным игрокам лучше всех. Им легко играть, у них есть пример для подражания (хардкорщики), о них заботятся разработчики и под них подстраивается игра.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;div align="justify"&gt;Разработчики должны помнить, что, несмотря на веяния и тенденции, всегда нужно помнить о хардкорщиках, нужно лелеять их, любить, предоставлять им регулярно новый контент для освоения. Если этого не будет, хардкорщики уйдут искать трудности в другом месте. Как следствие, у казуалов отпадет необходимость кому-то подражать. Если некому подражать, то незачем двигаться вперед. Игра постепенно замедлит темп и остановится. А после этого начнется потеря критической массы.&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7152009663656598025-5920324181899310001?l=design-mmo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://design-mmo.blogspot.com/feeds/5920324181899310001/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7152009663656598025&amp;postID=5920324181899310001' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/5920324181899310001'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/5920324181899310001'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-mmo.blogspot.com/2008/02/blog-post_21.html' title='Тенденции...'/><author><name>skobelev</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp1.blogger.com/_zd5kS-CbFF4/R4T8prf1W1I/AAAAAAAAAAM/4Bl-FKZduqI/S220/ork.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7152009663656598025.post-8568161737731299548</id><published>2008-02-04T13:09:00.000+02:00</published><updated>2008-02-04T13:25:07.690+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blizzard'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='умные мысли'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='игроки'/><title type='text'>Очевидное непонятное</title><content type='html'>&lt;p align="justify"&gt;Должно быть понятно, что уменьшение стоимости разработки ММО игры, ухудщает ее качество.  Индустрия опускается на дно, пытаясь релизить игры по старой модели – игры, которые находятся в незавершенной стадии, глючат, с сотнями known bugs, в надежде, что игроки будут платить за них и на эти деньги содержать дальнейшую разработку.&lt;br /&gt;Казуальные игроки, которые являются «дойными овцами» WoW, никогда не согласидись бы на такое. Игры, которые хотят переманивать игроков из этой WoW, должны иметь как минимум такой же уровень полированности контента как у близов, и кроме того, их разработчики должны обладать практическими знаниями и использовать всемирный опыт, накопленый до них.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7152009663656598025-8568161737731299548?l=design-mmo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://design-mmo.blogspot.com/feeds/8568161737731299548/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7152009663656598025&amp;postID=8568161737731299548' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/8568161737731299548'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/8568161737731299548'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-mmo.blogspot.com/2008/02/blog-post.html' title='Очевидное непонятное'/><author><name>skobelev</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp1.blogger.com/_zd5kS-CbFF4/R4T8prf1W1I/AAAAAAAAAAM/4Bl-FKZduqI/S220/ork.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7152009663656598025.post-722415935032808833</id><published>2008-01-31T16:18:00.000+02:00</published><updated>2008-01-31T18:14:26.073+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='игроки'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='WoW'/><title type='text'>Как заставить игроков...</title><content type='html'>&lt;p align="justify"&gt;Нельзя принуждать игроков делать что-либо, так как реакция, однозначно, будет негативной. Игроки остро реагируют на принуждения вплоть до того, что в какой-то момент игра начнет терять пользователей. &lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;Но игроки также остро реагируют и на поощрения. Если они видят, что за некую деятельность или вид деятельности их ждет больший бонус, чем за деятельность, которой они занимаются в текущий момент, большая часть сменит деятельность. Примером этому может служить WoW, где внезапно  PvP стало массовым. Все потому, что теперь награды в PvP легче зарабатываются, чем в PvE.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7152009663656598025-722415935032808833?l=design-mmo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://design-mmo.blogspot.com/feeds/722415935032808833/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7152009663656598025&amp;postID=722415935032808833' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/722415935032808833'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/722415935032808833'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-mmo.blogspot.com/2008/01/blog-post_8435.html' title='Как заставить игроков...'/><author><name>skobelev</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp1.blogger.com/_zd5kS-CbFF4/R4T8prf1W1I/AAAAAAAAAAM/4Bl-FKZduqI/S220/ork.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7152009663656598025.post-162520097735698318</id><published>2008-01-31T16:11:00.003+02:00</published><updated>2008-03-13T16:48:02.220+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RMT'/><title type='text'>Еще раз об РМТ</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Несколько утверждений&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;div align="justify"&gt;Что такое RMT – это торговля игровыми ценностями за реальные деньги &lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;div align="justify"&gt;Что такое условно бесплатная модель – это попытка взять под контроль неоффициальный RMT разработчиками&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;div align="justify"&gt;Что такое микротранзакции – это наиболее удобное (по возможности заработать) выражение RMT (так сказать, лучший инструмент).&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7152009663656598025-162520097735698318?l=design-mmo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://design-mmo.blogspot.com/feeds/162520097735698318/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7152009663656598025&amp;postID=162520097735698318' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/162520097735698318'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/162520097735698318'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-mmo.blogspot.com/2008/01/blog-post_31.html' title='Еще раз об РМТ'/><author><name>skobelev</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp1.blogger.com/_zd5kS-CbFF4/R4T8prf1W1I/AAAAAAAAAAM/4Bl-FKZduqI/S220/ork.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7152009663656598025.post-3899647949778151946</id><published>2008-01-23T17:36:00.000+02:00</published><updated>2008-01-28T12:10:58.597+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='RMT'/><title type='text'>Извечный спор</title><content type='html'>&lt;p align="justify"&gt;&lt;em&gt;Постановка проблеммы: быть РМТ или нет. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;Этот вопрос занимает головы многих дизайнеров ММО. Однозначное решение еще не найдено - точнее его просто нет. Есть два лагеря игроков (и дизайнеров), одни из которых за РМТ, другие - против. Одни признают вложение денег как альтернативу вложенному другими времени, другие - нет. Пока существует противостояние сторон, конфликт будет существовать. Поэтому лучше отстраниться и рассмотреть проблемму с нескольких сторон.&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;br /&gt;Нельзя просто так добавлять РМТ в уже существующие игры, дизайн которых создавался без учета РМТ. Поскольку игровой процесс основан на системе достижений, то, разрешая людям платить деньги за то, что вы предполагали, будет игровым достижением - вы убиваете само достижение.&lt;br /&gt;Если в игре есть несколько методов достижения чего-то (супер пупер армор сета), которые требуют от игрока вложения времени, и ко всему этому добавить возможность купить этот армор сет за 50 реальных долларов (по сути еще один метод достижения), то выбор многих игроков будет очевиден. Тем самым мы уничтожаем ценность этого армор сета - то есть удешевляем усилия игроков, которые сделали выбор с сторону внутриигровых методов получения ревардов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь рассмотрим проблемму с другой стороны. Представим, что мы не даем разрешения игрокам платить за игровые достижения реальными деньгами. Вместо этого за реальные деньги мы даем им доступ к дополнительному контенту: к новым инстансам, типам игры, классам, профессиям - ко всем вещам, которые расширяют возможности игрока, но не ломают устоявшиеся традиции ММОРПГ.&lt;br /&gt;В этом случае, чем больше игрок играет, тем острее он ощущает необходимость в дополнительном контенте, тем больше реальных денег он выкладывает в ваш карман. Получается такая картина: кто-то играет мало и вообще не платит за игру, кто-то платит немного денег (меньше, чем средняя месячная плата за ММО), а тот, кто играет много - платит много.&lt;br /&gt;В этом случае вы оказываетесь в еще большем проигрыше – самые большие суммы денег вы получаете от людей, которые составляют ядро вашей игры, которые проводят больше других времени в вашей игре.&lt;br /&gt;Недооценивать важность этих людей нельзя. Они создают лучшие гильдии на ваших серверах, на них равняются другие игроки, они приводят новых игроков в игру, в конце концов. Они, - так называемые, core players.&lt;br /&gt;И этом случае вы заставляете их платить вам больше других игроков. И в момент когда они отчетливо осознают это, они перестанут играть (в эту игру так точно).&lt;br /&gt;Уход core players может привести к уходу других игроков: друзей, почитателей, гильдий.&lt;br /&gt;Все настолько страшно, что их уход может вылиться в эффект снежного кома.&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;Чтобы закончить приведу несколько аргументов за и против РМТ в играх.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Один аргумент против РМТ:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1. Нельзя вводить РМТ в уже существующую игру, дизайном которой не было предусмотрена эта возможность.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Два аргумента в пользу РМТ:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1. Все профессиональные спортсмены используют дорогое оборудование, хотя не обязаны этого делать. Но идея в том, что дорогое оборудование более удобно, и с ним спортсмен может получает больше опыта, выйти на новый уровень&lt;br /&gt;2. То, что происходит сейчас на черном рынке торговли игровым контентом еще более вредит игре. При официальной поддержке РМТ, читеры, добывающие золото, предметы, прокачивающие персонажей нечестным путем, утонут, не выдержав конкуренции&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;a href="http://www.nerfbat.com/2007/09/12/are-microtransactions-the-future-or-omg-rmt/"&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Nerfbat on RMT&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7152009663656598025-3899647949778151946?l=design-mmo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://design-mmo.blogspot.com/feeds/3899647949778151946/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7152009663656598025&amp;postID=3899647949778151946' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/3899647949778151946'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/3899647949778151946'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-mmo.blogspot.com/2008/01/blog-post_23.html' title='Извечный спор'/><author><name>skobelev</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp1.blogger.com/_zd5kS-CbFF4/R4T8prf1W1I/AAAAAAAAAAM/4Bl-FKZduqI/S220/ork.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7152009663656598025.post-1112112916288592121</id><published>2008-01-15T13:26:00.001+02:00</published><updated>2008-01-31T16:22:40.311+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='игроки'/><title type='text'>Учимся у игроков</title><content type='html'>&lt;p align="justify"&gt;&lt;strong&gt;Если большая часть игроков в вашей игре постоянно делает что-то, что они не должны делать в соответствии с дизайном, значит что-то не так с дизайном, но не с игроками.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;/p&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Известно, что многое из придуманного разработкиками, воспринимается ими как идеал, поскольку во время создания контента игры, происходит привыкание к созданым ими решениям. Разработчик создает контент, который, по его мнению, должен бросать игроку вызов, заставлять его преодолевать, созданные дизайнером препятствия. Часто дизайнер увлекается и головоломки получаются слишком сложными. С точки зрения игрока этот вызов может восприниматься как излишняя трудность. И игрок будет стараться обойти этот вызов. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Если задача слишком трудная и игроки не нашли способа ее обойти, попытки решить ее предусмотреным разработчиками способом могут привести к разочарованию (к примеру, у кого-то может не хватить терпения, чтобы накопить 5000 голда в WoW, чтобы научиться летать на epic маунтах, и он либо забросит игру, либо купит голд).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;С другой стороны, если сделать игру слишком легкой, множество игроков посчитают ее слишком простой и из-за этого скучной для себя. Необходимо четко осознать для себя, что если игрок проводит много времени в вашей игре, это плохо для игрока и хорошо для нас (разработчиков) - он мог в это время написать диссертацию или убрать в квартире. Хотя игрок, увлеченный игрок может не замечать количество проведенного в ней времени. И еще хуже, если это время игрок проводит в повторяющихся безуспешных попытках добиться какой-то цели - в этом случае игрок замечает, надоедливый фактор.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Некоторые дизайнеры при создании игры выставляют планку уровня сложности (Тобольд использует хорошее словосочетание effort level) слишком высоко. Это диктуется боязнью, что опытные (или хардкорные) игроки могут слишком быстро проити их игру.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;strong&gt;по материалам&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;a href="http://moroagh.wordpress.com/2008/01/11/game-devs-learning-from-gamers-yes-i-know-itâs-hard-part-ii/"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;em&gt;Moroagh&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;a href="http://tobolds.blogspot.com/"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;&lt;em&gt;Tobold&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7152009663656598025-1112112916288592121?l=design-mmo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://design-mmo.blogspot.com/feeds/1112112916288592121/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7152009663656598025&amp;postID=1112112916288592121' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/1112112916288592121'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/1112112916288592121'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-mmo.blogspot.com/2008/01/blog-post.html' title='Учимся у игроков'/><author><name>skobelev</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp1.blogger.com/_zd5kS-CbFF4/R4T8prf1W1I/AAAAAAAAAAM/4Bl-FKZduqI/S220/ork.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7152009663656598025.post-3390030974257062477</id><published>2008-01-09T17:12:00.000+02:00</published><updated>2008-01-15T13:25:23.776+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='умные мысли'/><title type='text'>WoW и Everquest, казуалы и хардкорщики</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;У World of Warcraft так много подписчиков, потому что игра привлекает тех людей, которые никогда не имели времени на то, чтобы преуспеть в Everquest.&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;em&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;em&gt;&lt;a href="http://tobolds.blogspot.com/"&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Tobold&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7152009663656598025-3390030974257062477?l=design-mmo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://design-mmo.blogspot.com/feeds/3390030974257062477/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7152009663656598025&amp;postID=3390030974257062477' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/3390030974257062477'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/3390030974257062477'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-mmo.blogspot.com/2008/01/wow-everquest.html' title='WoW и Everquest, казуалы и хардкорщики'/><author><name>skobelev</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp1.blogger.com/_zd5kS-CbFF4/R4T8prf1W1I/AAAAAAAAAAM/4Bl-FKZduqI/S220/ork.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7152009663656598025.post-2739898888535441361</id><published>2007-11-30T12:30:00.000+02:00</published><updated>2008-01-31T16:20:52.690+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Blizzard'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='WoW'/><title type='text'>Чему Blizzard учит нас ...</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;em&gt;Учит ли, на самом деле, нас чему-то компания Blizzard? Стоит ли разработчику смотреть на WoW, как на образец ММО при создании новой игры в этом жанре? Ответы на эти вопросы слишком разные, - мне известно, как минимум, 3-4 мнения относительно Blizzard (теперь уже Activision Blizzard) и WoW. И конечно же я имею свое мнение на эту тему. Поэтому все, что написано ниже, хоть и построено на речи Гордона Уолтона, имеет налет моих размышлений&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;Необходим критический подход к жанру в котором планируется создание игры&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;Это первый урок, который преподала компания индустрии. Несмотря на то, что компания Blizzard не была экспертом в жанре ММО, они хорошо поучились на ошибках своих предшественников. В то время, как другие компании-разработчики пытались поразить рынок новыми уникальными фичами, Blizzard создали игру, которая просто-напросто объединяла в себе все лучшие черты уже существующих игр, но отполировала их до идеального блеска.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Подстраивайте системные требования&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Другим успешным шагом было решение руководства компании Blizzard о низких системных требованиях WoW (низких относительно других игр в ММО жанре и существующих конфигураций компьютеров). Другими словами, хороший тон - это не подстраивать покупателя под системные требования игры, а подстроить ее требования к доступным большому количеству покупателей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Фактор качества "рулит"&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Все игры до WoW были ужасными с точки зрения количества багов. Все они запускались с сотнями, тысячами известных разработчикам багов (known bugs)&lt;br /&gt;Хотя всем известно, что фактор качества игры сильно влияет на первое впечатление. Большое количество багов может привести к тому, что первое впечатление станет последним для многих игроков.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Рассчитывайте на игроков, которые не любят, не знают как играть вместе с другими игроками (solo play).&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Докладчик призывает всех разработчиков следовать по стопам Blizzard в этом аспекте. "Поддерживайте эту возможность, потому что игроки хотят этого". Полноценная поддержка одиночной игры - это одна из настоящих инноваций в WoW.&lt;br /&gt;Приятно видеть, что некоторые компании объявляли о своих намерениях поддерживать соло геймплей (Funcom - Age of Cоnan обещали сделать начало игры полностью одиночным) .&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;Делайте интерфейс проще&lt;/strong&gt; &lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;ММО игры имеют сложнейший интерфейс, потому что игрокам необходимо так много всего делать игре. Мы - разработчики хотим предоставлять игрокам все эти деятельности. Интерфейс WoW (по заявлению докладчика и моему мнению) "простейший из возможных ".&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Контент &lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Контент это то, что дается игрокам для создания «вручную» - своими силами.&lt;br /&gt;Это расширяет «горизонт игрока». Горизонт игрока обозначает ту часть контента которую он видит. Игрок не должен видеть все игровые возможности с самого начала. Если игрок может представить на 3-м уровне все, что случится с ним до и после капа, - все, игре конец. &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;PvP&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Хороший PvP контент в игре просто необходим. Но глядя с позиций разработчика, необходимо признать, что сбалансировать PVP и PVE в игре трудно.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;В WoW разработка PvP была упрощена тем фактом, что монстры и игроки имеют по большей части одинаковые RPG характеристики.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Хардкорная аудитория&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Не создавайте игру под, так называемую, хардкорную аудиторию. По величине она никогда не сможет конкурировать с нехардкорной аудиторией - обычными людьми, которые и приносят основной доход в ММО.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;индустрии. Компания Blizzard в этом подает отличный пример. WoW с самого начала понятен игрокам, которые накогда не играли в ММО игры, но в нем заложен и потенциал для хардкорных игроков (PvP арены, рейлы).&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;На другом примере можем убедиться, в том же. ММО fighting Fury. ИГра вышла и, не успев побыть на рынке и полугода, начала умирать. Многочисленные попытки разработчиков воскресить ее продолжаются до сих пор. У игры еще есть шанс на развитие при помощи российской локализации игры (скорее на известную во всем мире российскую хардкорную аудиторию). Но фактом остается заявление главного дизайнера игры, который в одном из интервью сказал, что одной из главных ошибок, которую допустила Auran - компания разработчик Fury, - слишком сильно прислушивались к хардкорным игрокам, участвовавшим в тесте игры.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Не держите игроков силком&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Позволяйте игрокам уходить из вашей игры. Но оставляйте возможность вернуться с легкостью и в любое время. Не держите их пустыми обещаниями об улучшениях игры в грядущих контентных дополнениях. Часть игроков хочет уйти лишь потому, что слишком засиделась в одной игре.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Выбор&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Необходимо направлять игрока в вашей игре. Слишком большое количество вариантов действия (выборов) будет парализировать игрока. Если перед игроком встанет 10 выриантов, он подумает "Столько всего. Я запросто могу ошибиться". &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Если разработчик хочет, чтобы игроки комфортно себя чувствовали в игре, он должен давать им за раз 2, в худшем случае не более 4-х выборов.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;u&gt;&lt;strong&gt;Легко учиться, трудно создавать&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/u&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Лернинг курв вышей игры должен позволять игрокам двигаться сквозь него на своей личной скорости. Никому не нравится чувствовать себя некомпетентным. А вот чувствовать себя компетентным и обучаться искусству игры доставляет удовольствие многим людям.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;Последний урок&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;strong&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/strong&gt;&lt;div align="justify"&gt;Двенадцатый урок какается всех продуктов компании Blizzard. Компания разработчик должна заботиться о своей репутации и о постоянном безупречном качестве продукции - так как это повод для появления нового бренда.&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;strong&gt;на основе интервью с &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=15386"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Gordon Walton&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="right"&gt;(BioWare Austin)&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7152009663656598025-2739898888535441361?l=design-mmo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://design-mmo.blogspot.com/feeds/2739898888535441361/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7152009663656598025&amp;postID=2739898888535441361' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/2739898888535441361'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/2739898888535441361'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-mmo.blogspot.com/2007/11/lessons-blizzard-teaches-us-or-how-to.html' title='Чему Blizzard учит нас ...'/><author><name>skobelev</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp1.blogger.com/_zd5kS-CbFF4/R4T8prf1W1I/AAAAAAAAAAM/4Bl-FKZduqI/S220/ork.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-7152009663656598025.post-3431588182888864228</id><published>2007-11-28T09:31:00.000+02:00</published><updated>2008-01-22T12:56:57.245+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fun'/><title type='text'>The Nature of Fun</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Нашел в книге Ричарда Бартла очень хорошее и емкое определение термина Fun, применимое конкретно к ММО. (До этого в большом количестве книг по геймдизайну я сталкивался с подачей слова Fun исключительно в общеигровом значении.)&lt;br /&gt;Костер подчеркивает, что в контексте виртуальных миров (massive multiplayer online games), английское слово Fun имеет более специфическое значение, чем в стандартном английском&lt;em&gt;.&lt;/em&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;&lt;u&gt;&lt;/u&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style="color:#3333ff;"&gt;&lt;u&gt;FUN&lt;/u&gt; - ЭТО ПОВЫШЕННОЕ ЭМОЦИОНАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ, КОТОРОЕ ИГРОК ОЖИДАЕТ ПОЛУЧИТЬ В РЕЗУЛЬТАТЕ ИГРЫ В ВИРТУАЛЬНОМ МИРЕ&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;Что все это значит для игрока. Зададимся рядом вопросов:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;div align="justify"&gt;Приносит ли убийство монстров (иногда очень долгое и сложное, требующее координации множества игроков) fun? -Конечно же приносит, потому что в результате этого действия игрока ожидает награда. Эффект фана заключается также в непостоянности награды: какая награда выпадет в этот раз, кому она в конце концов достанется.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;div align="justify"&gt;Приносит ли fun 40-минутный бег через пустыню? - Конечно же приносит, потому что таким образом можно попасть в секретные места, не известные части игроков в мире&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p align="justify"&gt;Похоже, что fun для игрока это сумма его переживаний, "жизненного" опыта и потраченного времени. Отсюда следует, что ожидание нового опыта (возможность похвастаться полученным опытом) формирует fun игрока. И несмотря на то, что ожидание новых fun ощущений может быть долгим, игроки продолжают играть в виртуальных мирах. &lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;Для кого то в этот момент становится очевидно, что сам fun подобного рода - довольно сомнительное удовольствие. Тем не менее, множество игроков играли и продолжают играть в ММО. К тому же, количество жителей в виртуальных мирах растет (все молчим про заслугу WoW), все больше сингл-плеерных игроков попадают под влияние виртуальных миров. Получается, что играть в виртуальном мире, (где ты интерактишь с огромным количеством живых людей, хороших лишь тем, что они ведут себя не как глупые мобы), это больший fun, чем не играть в нем, или играть, например, в сингл игру.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div align="right"&gt;&lt;em&gt;&lt;span style="font-size:130%;"&gt;Вольная трактовка R.A.Bartle "Designing Virtual Worlds"&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/7152009663656598025-3431588182888864228?l=design-mmo.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://design-mmo.blogspot.com/feeds/3431588182888864228/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=7152009663656598025&amp;postID=3431588182888864228' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/3431588182888864228'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/7152009663656598025/posts/default/3431588182888864228'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://design-mmo.blogspot.com/2007/11/nature-of-fun.html' title='The Nature of Fun'/><author><name>skobelev</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://bp1.blogger.com/_zd5kS-CbFF4/R4T8prf1W1I/AAAAAAAAAAM/4Bl-FKZduqI/S220/ork.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
