Слишком много онлайна

Откуда пошли:
  • хороводы медведей
  • забеги голых гномов
  • и ожидание салюта в Громовом Утесе под Новый Год
дальше

Микротранзакции в WoW

Майк Морхейм, глава Близзард заявил, что компания рассматривает микротранзакции как важную частьWorld of Warcraft  в будущем, (VG247).
Ожидается значительное увеличение объемов транзакций в World of Warcraft и мы собираемся использовать этот процесс в своих интересах - сказал он.
Компания собирается открыть продажу вещей, которые расширят игровые user experience, но не будут влиять на скорость игры, силу игрока.
Буквально в четверг 5 ноября был анонсирован Магазин питомцев.
Все предметы, которые Близзард планирует продавать в игре будут опциональны, и не будут влиять на игровой баланс, поэтому их покупка, будет строиться на личных решениях самих игроков.
Activision Blizzard вряд ли будет контролировать покупку/продажу игровой валюты.

Почем голд

Самым популярным видом игровых ценностей «на продажу» является игровая валюта. Компании VGMarket и PlaySpan (платформа виртуальных платежей PlaySpan marketplace).
Специалисты компаний провели опрос среди более чем двух тысяч клиентов сервиса PlaySpan и оказалось, что более 60% респондентов...

дальше >>>

Ботоводы

Уже несколько дней в англоязычных девелоперских блогах активно пережевывается тема судебных разбирательств Blizzard и MDY. Например здесь

Компания (MDY), написавшая и продававшая программу, позволяющую прокачку персонажа без участия его хозяина (то есть программу-бота), отрицает свою причастность к голд и чар фармерству. Вместо этого она втюхивает Близардам байку о том, что, мол, создатель бота просто хотел догнать друзей-хайлевелов,и поэтому написал программку (изначально могло быть и так). К тому же MDY публично порицает фармерство (имеют право). И продолжает продавать свою программу.

Я не поклонник ботоводства в ММО, скорее противник. Я, как и многие, считаю, что игра и игроки (в частности WoW) страдают от ботоводов. И ботоводов нужно банить.

Но есть и подводная часть айсберга, которая проглядывает в обсуждениях, вызванных данным судовым процессом. Время от времени всплывает мысль, кому же, все-таки принадлежит персонаж игрока и все его достижения. Разработчику или игроку. Вопрос, как говорится, назрел.

Это предположение вызывает двойственные чувства. Как разработчик, я понимаю, что, признавая персонажа собственностью игрока, приходится признавать право игрока совершать с ним различные действия в игре и вне ее. Power levelить например, подключать бота, продавать голд (нафармленый ботом) за рубли доллары, и, наконец, продавать самого персонажа. Что в конечном итоге портит неготовую к этому игру (речь идет о WoW).

Значит надо подготовить свою игру к этому. Но ведь невозможно создать механизмы, которые будут защищать игроков от негативного влияния друг на друга и на игровой мир (спамерства, перенасыщения редкими товарами, искусственного повышения темпов инфляции) и не будут заковывать их в рамки. Хотя, возможно я ошибаюсь?

Но, как игроку, мне было бы приятно осознавать, что, даже играя в игру, я получаю (хоть и условно) прибыль. Что в моем владении появляется и остается на веки вечные нечто ценное (персонаж обвешанный игровыми ценностями), что я могу использовать по собственному желанию. Еще более приятно было осознавать, что меня не забанят, если я сделаю (случайно конечно) что-то плохое. Ведь я игрок. Я центр мира.

Кому же принадлежит игровой персонаж в ММО игре и все нажитые им сокровища? Этот вопрос еще предстоит решить. Мне кажется, это один из вопросов, решение которого изменит все последующие ММО. Решение придет. Хоть и не скоро. Но в процессе формирования молодого еще аспекта права – virtual property rights его нужно принять.

Памяти ушедших... без перевода

MMOs that miss its critical mass are very lonely, depressing places. -
"zenofdesign.com"

Тенденции...

С развитием игровой индустрии, расширяется игровой рынок, и аудитория (это касается и ММО рынка). Факт, что, чем проще играть, чем меньше усилий игрок должен затратить на то, чтобы получить фан от геймплея, тем больше людей останется в ней, после того, как однажды попробовали поиграть. От этого никуда не денутся ни Sony, ни Blizzard.
Для привлечения большого количества людей, игры оказуаливаются, упрощаются для восприятия. Так сказать - доносятся в массы. В результате - массы толпами приобщаются к играм.
Хардкорная аудитория, которая составляет ядро пользователей большинства игр (назовем ее old school), выростившая жанр ММО и множество других жанров, остается в меньшинстве. И не потому, что эти люди вырастают и больше не играют в игры. Игровой рынок притягивает все больше людей, которые воспринимают игру, не как тяжкий, но приятный труд, а как развлечение, возможность забыть про внешние проблеммы (отсюда и казуальный бум в индустрии). Именно казуальные игроки вливают сейчас огромное количество денег в кошельки издателей и разработчиков.
Результатом является уменьшение процентного соотношения между хардкорными игроками и нехардкорными.

Это не так страшно, хотя звучит как похоронная песнь хардкорным игрокам. Происходит процесс развития игровой индустрии, и она идет в массы, как и любое другое искусство до нее.

П.С.
  • Хардкорщикам остается только вздыхать, вспоминая как трудно (и интересно) было достигать того, что новым игрокам дается почти даром, и искать новые горизонты.
  • Казуальным игрокам лучше всех. Им легко играть, у них есть пример для подражания (хардкорщики), о них заботятся разработчики и под них подстраивается игра.
  • Разработчики должны помнить, что, несмотря на веяния и тенденции, всегда нужно помнить о хардкорщиках, нужно лелеять их, любить, предоставлять им регулярно новый контент для освоения. Если этого не будет, хардкорщики уйдут искать трудности в другом месте. Как следствие, у казуалов отпадет необходимость кому-то подражать. Если некому подражать, то незачем двигаться вперед. Игра постепенно замедлит темп и остановится. А после этого начнется потеря критической массы.

Очевидное непонятное

Должно быть понятно, что уменьшение стоимости разработки ММО игры, ухудщает ее качество. Индустрия опускается на дно, пытаясь релизить игры по старой модели – игры, которые находятся в незавершенной стадии, глючат, с сотнями known bugs, в надежде, что игроки будут платить за них и на эти деньги содержать дальнейшую разработку.
Казуальные игроки, которые являются «дойными овцами» WoW, никогда не согласидись бы на такое. Игры, которые хотят переманивать игроков из этой WoW, должны иметь как минимум такой же уровень полированности контента как у близов, и кроме того, их разработчики должны обладать практическими знаниями и использовать всемирный опыт, накопленый до них.